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又一云服务商涨价

从芯片、云到大模型,AI及算力产业链涨价潮正在逐步扩散。日前,欧洲最大的数据中心运营商及云服务商之一Hetzner宣布,由于“IT多个领域成本大幅上涨”,公司将于2026年4月1日起调高全线产品及服务报价,包括云服务、专用服务器、存储及负载均衡器等,多款产品涨幅相当显著。此次调价将影响该公司位于欧洲、美国和新加坡数据中心的新订单及现有订阅用户。所有业务中,按欧元报价涨幅较为显著的是云服务报价,例如德国及芬兰的云服务价格根据配置等级的不同,涨幅在30%到38%之间;美国地区的CCX专用vCPU云服务器价格普遍涨幅在30%水平。这已是Hetzner本月第二次宣布提价。此前在2月2日,该公司曾宣布调高专用服务器的一次性设置费用/初装费,涨价原因主要在于“硬件组件采购价格异常高昂”。彼时其已坦承,那次涨价远不足以弥补实际增加的成本,正在评估是否需要将扩大涨价产品线范围,以及是否对现有订单也实行涨价。Hetzner成立于1997年,总部位于德国,在纽伦堡、法肯斯坦、赫尔辛基以及美国弗吉尼亚州和俄勒冈州均运营有数据中心。目前该公司拥有数十万台服务器,当然这一规模难以与谷歌云、AWS等巨头比肩。“Hetzner本质上是一家云基础设施供应商,他们购买硬件进行管理,并出租其容量。对于这次涨价我并不意外,”Omdia企业基础设施高级研究总监Vlad Galabov表示。他认为,其他云供应商也将陆续涨价。“对于依赖低成本云托管的公司来说,今年的基础设施成本绝对会大幅跳升。”在此之前,全球云计算市场已进入密集涨价周期。去年年末,另一家欧洲云服务商OVHcloud也已宣布,在2026年4月至9月期间产品价格将上涨5%到10%。今年以来,亚马逊云宣布上调EC2机器学习容量块价格约15%;之后谷歌云宣布北美、欧洲、亚洲地区全部涨价;国内厂商迅速跟进,优刻得宣布全线产品与服务价格上浮。随后,智谱打响了年内大模型涨价“第一枪”,宣布GLM Coding Plan套餐价格体系结构性调整。另一方面,近期国产大模型token调用量井喷。据媒体援引全球最大的AI模型API聚合平台OpenRouter数据显示,9日-15日,中国模型以4.12万亿Token的调用量,首次超过同期美国模型的2.94万亿Token。16日-22日,中国模型周调用量进一步冲高至5.16万亿Token,三周大涨127%,而同期美国模型调用量跌至2.7万亿Token。与此同时,全球调用量排名前五的模型中,中国模型占据四席。中国模型厂商,正凭借快速迭代和成本优势占领全球市场,国产算力需求正经历指数级增长。Token的爆发式增长,本质上反映出AI推理需求的指数级扩容,中信证券认为国产算力凭借着成本优势及不断完善的生态,有望在基础设施层逐步占据主导。国金证券称,坚定看好国内算力产业链的“高景气行情”,当下AI行业训推共振,算力需求极速释放,2026年将是中国算力需求从“云端训练”向“训练+推理”双轮驱动转型的关键之年,算力缺口将在更多模态和更广场景的催化下,极速释放。在供需双侧强逻辑的挤压下,预判2026年算力产业链将进入“全链通胀”周期,行业景气度将从核心芯片向AIDC、云与算力服务、配套电力设备及服务器等环节全面外溢。
24分钟前

聊聊汇率

搞不清楚的,可以回头好好读一下《聊聊大跌的恒生科技指数》,不要问我什么时候可以抄底,这个底啥时候给,要看政策,还真不是市场能做主的,毕竟市场上没有谁敢跟管理层对着干。搞投机的人其实才最应该去好好读读政治,因为你干别的,老老实实的,该咋咋地,懂不懂政治问题不大,只有搞投机的,才应该具备最灵敏的政治嗅觉,否则就成了偷鸡不成蚀把米。在锻炼政治嗅觉的,现在可以过来研究一下RMB汇率。我记得很久之前,总有标榜公正的傻叉金融砖家在那里哔哔RMB汇率被操控的事,笑死了,全世界所有的汇率都是被操控的,无非是操盘人能力大小罢了,能力差的央行,在跟美联储博弈的时候,被人牵着鼻子走,涨跌身不由己,被迫咽下苦果,然后还有一堆搞金融的在旁边捧臭脚,赞叹这就是市场的魅力。亲,市场难道不是人来操控的,难道是畜生操控的?或者干脆是植物和虫豸,不然你跟我谈个毛线的自然啊。敌人骂我们越凶,说明我们做的越正确。长久以来,美西方对我们牢牢把控RMB汇率的事深表不满,各种批评就没断过,但这也说明我们的管制是成功且正确的。你看结果嘛,操控了这么多年,中国经济蒸蒸日上,如果只论购买力平价排名,东大GDP早就是世界第一了。之前还有人批评我们通缩,亲,要知道,信用货币时代,想把物价搞上去太容易,通胀容易通缩难。你问美联储,它往死里加息难道就是为了让通胀飞起?08年次贷危机是整出了一波短期通缩,市场被通缩一吓唬,老老实实的就同意让美联储开启QE大印钞。大家不妨复盘一下这几年的RMB汇率,东大向来遵循货币跟着生产走。22年美联储开启疯狂加息模式之后,RMB对美元贬值,为的是促出口。当时全世界都陷入到通胀中,我们这边刚好因为戳破地产泡沫导致结构性通缩,货币相对美元贬值,扩大对外出口,这几年贸易顺差持续增长。到25年前11个月,我们的贸易顺差就已经超过了1万亿美元,这里还有个前提,那就是懂王开启了第二轮的贸易战。懂王其实是想带着小伙伴们跟东大打贸易战的,可惜全球制造业格局已定,不存在抛开东大搞制造,根本抛不开好不?我们能卡老外脖子的,又何止一个稀土?看看这次德国总理访华的新闻稿,仔细品品非常有意思,德国人自以为是欧洲列强,工业强国,想搞贸易平衡,意思是你多买我的东西,让出点市场,我们这边的意思是,平衡没问题,你可以少买我们的产品,随意。结果就是还真没办法少买。打了八年的贸易战,从2018到2026,我们这边倒是打出信心来了,连提起贸易战的美帝都开始找台阶下了。所以大家不妨问,欧美还有什么呢?你跟我说欧美市场?呵呵,请问欧美的消费力到底是建立在什么上的呢?我之前举过法国的例子,法国人哔哔东大贸易顺差太大,但他不说自己一年从非洲搞走8000亿美元,这些钱如果都留在非洲,非洲人的消费能力得多强啊,人家那人口基数,能消费多少中国产品?我从去年一直在说,东大在争夺商品定价权。很多商品两头都在东大这边,原材料产地在第三世界国家,但却被欧美控制,也是有了这些控制权,人家才有了现在的购买力。这波帝国主义中介费凭啥要出?前几天美帝各种秀肌肉好像要去打波斯,结果这仗没打成,原因是航母被屎给爆了,这就很印度了。想想看,如果你是被欧美长期霸凌的第三世界国家,看到了这种新闻,你还会畏惧他们吗?没了敬畏,凭什么心甘情愿的去上赶着给人缴纳中介费?津巴布韦不想直接出口锂原矿,这一招印尼也干过,因为人家想要多吃一点产业链上的好处,这要求是合理的。这对东大来说,问题不大,毕竟我们掌握了绝对的生产力,但这对欧美那帮玩资本的大佬来说,这不等于天塌了吗?真实的世界就是如此,因为欧美现在没办法用绝对的武力制霸全球,于是各地都闹起了真正的反帝运动,争着夺回经济主权,那些玩高端服务中介的前列强们要集体失业了。东大这边主动给非洲53国零关税。看看世界人口对比就知道,一旦打破了帝国主义噶羊毛的桎梏,全球的消费能力只升不降。之前全球贸易最大的中介是美帝,美元体系,那么反帝成功,去美元中介,美元的价值还能剩多少?所以你看,RMB汇率在持续上涨,趋势已定,我们制造业优势已经无可替代,也不需要压自己的汇率去补贴欧美了。汇率持续升值对股民来说是好事,大大的好事,如果你是资金,想双赢是不是要冲进大A来?汇率赚一次,股市上涨再赚一次。所以也别因为最近股市只涨指数不赚钱而痛苦,只要逻辑不变,迟早都能轮到咱!
28分钟前
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一个00后开发者,打算用一款模拟恐怖游戏,入侵你的电脑与心智

在异常出现之前,这似乎只是一个普通的复古低保真风格的益智小游戏。然而,突然之间,一个像素风格的贪吃蛇游戏,蛇身毫无预兆地溃散为乱码,紧接着整个游戏窗口仿佛拥有了重量,直直掉落在你的桌面壁纸上;一份引导冥想的PPT,其内容在循环播放中逐渐扭曲,变成一套你无法退出的程序。你以为这只是一款游戏,但它开始试探边界——操控你的鼠标指针,在你的个人文件夹里留下来历不明的文件,甚至让你不得不拿起手机,去扫描游戏窗口中出现的诡异二维码。这正是独立游戏《8号窗口:千禧年》所营造的独特体验。这款由95后开发者“下午猹”(AfterTee)独立制作的游戏,自2025年7月其Demo在Steam上线以来,便凭借将操作系统本身转化为游乐场与恐怖舞台的核心创意,吸引了大量关注。《8号窗口:千禧年》的核心,是营造一种“系统异常”的沉浸感。它不依赖突然的惊吓或视觉暴力,而是通过对玩家最熟悉的数字环境进行微妙干扰,来制造一种弥散式的不安。游戏标志性的“多窗口”交互,让各种复古小程序以独立窗口并行,并逐渐出现反常行为,挑战着“程序理应待在框内”的固有认知;流程设计颇具耐心,从贪吃蛇这样看似无害的经典小游戏入手,在建立信任后,才让异常现象悄然渗透,后续通过带有灌输性质的PPT、认知偏差测试和循环的虚拟冥想,将玩家引入一个被异常逻辑缓缓包裹的情境。在视听风格上,游戏刻意采用了鲜明的千禧年(Y2K)美学。高饱和的艳丽色彩、简陋的3D建模、粗糙的像素字体,这些元素共同还原了数字技术早期那种充满乐观又略显笨拙的视觉语言。这种美唤起的是一种特定的文化记忆:那时互联网方兴未艾,人们对技术怀抱天真幻想,同时也埋下了对未知数字深渊的隐隐担忧。游戏中持续的电流噪音、老式硬件运转声和数字合成的人声,进一步强化了这种脆弱而不可信的电子空间质感,有些镜头,让人恍惚间想起浦泽直树的《二十一世纪男孩》。下午猹设置了一系列谜题,引导玩家去操作游戏窗口之外的东西,而旁白反复保证“这不会伤害你的电脑”。这些刻意的设置,持续加深着玩家对于“边界”是否安全的疑虑。支撑这一切的,是开发者下午猹一段典型的独立创作历程。游戏的起点是学生时代的“CUSGA大学生游戏开发创作大赛”,一个关于“窗口交互”的初步想法在那里成型;在此之后,游戏小范围地在社区之间获得好奇和支持,再到如今签约发行商、准备推出完整版本。被吸引的玩家们,正与屏幕背后这位从学生一路走来的年轻人,共同分享互联网亚文化语境里的审美趣味,并进行一场关于技术、系统与存在的对话。在《8号窗口》发售前夕,我们与下午猹进行了一次专访,试图了解这场“桌面入侵”从何而来,以及他如何独自构建出这个既怀旧又令人不安的数字宇宙。以下是游戏茶馆对《8号窗口》开发者“下午猹”的独家专访,我们聊了聊这场“桌面入侵”的起源、设计中的克制与疯狂,以及一个年轻创作者如何在与玩家的直接共鸣中,找到了坚持下来的意义。01一个学生项目的诞生游戏茶馆:作为早期发布过免费小游戏的开发者,是什么契机让你决定投入精力去制作《8号窗口》这样一款体量更大的独立游戏?下午猹:当时制作这个游戏还是在大学。刚开始是我一个朋友,他是多窗口游戏的作者,他做的那种多窗口的游戏交互让我觉得蛮有意思的,我就去试了一下。我是用Godot引擎去做的,因为它里面支持这种多窗口。我自己尝试的时候,感觉可以做很多有意思的东西。也因为是大学生的原因,看到什么就想去做。我觉得这种多窗口交互、比较Meta的游戏,说不定会有很多玩家喜欢,就尝试着去看看能不能上Steam,市场反应会怎么样。它的体量其实也不算特别大,大概能玩19小时,算是个比较精致的小游戏,里面有很多小巧思。我自己觉得能控制住这个体量,所以就开始了《8号窗口》这个项目。游戏茶馆:在这次完整项目之前,你主要的开发经历是怎样的?下午猹:前面更多的是参加一些Game Jam,做一些游戏的Demo,可能就玩20到30分钟那种,一个简单的单目。这款游戏算是我第一次想把它做完整,做一个稍微完整的游戏。游戏茶馆:作为个人开发者,你如何应对开发进度和难度上的挑战?在资源有限的情况下,如何取舍?下午猹:这个得自己考虑。因为是一个人,时间和精力毕竟有限。我是程序出身,是个写代码的,音效美术方面肯定无法兼顾。所以很多地方我也是找免费的美术素材、音效素材。而且我考虑到这游戏有种“梦核”的感觉,用一些素材进行拼接,再加上一个显示器的效果,我觉得反而蛮有那种味道。单人制作的好处是沟通成本可以忽略不计,你要做什么决策,自己想一会儿就能定下来。游戏茶馆:与之前的Demo不同,这次是一个计划上线Steam的完整项目。在开发过程中,你通过哪些方式来验证关卡设计和核心玩法的可行性?下午猹:我觉得最有效的就是去试玩。我本身这类游戏玩得比较多,像《Kinitopet》、《史丹利的寓言》这种Meta游戏,大概知道这类玩家想看到的是什么。我这个游戏的每个互动,都会去想一些比较有意思的点。比如正常游戏都是一个窗口,如果我放很多窗口,它们能互相交互,我觉得这类玩家是会感兴趣的。之前在线下WePlay展会试玩的时候,很多玩过Meta游戏的玩家就能get到我的点。要验证的话,首先自己肯定得觉得有意思,其次就是多找玩家试玩。你得知道这类玩家需要的是什么。比起自己一直想,不如先做出来,然后给玩家看,看看哪里有意思,哪里需要改进。对于没玩过这类游戏的玩家,他们一开始可能会摸不着头脑,这就需要我在游戏一开始加入更有意思的内容去引导。核心还是去跟玩家聊,看他们玩的时候有什么反应。02打破第四面墙的顾忌和取舍游戏茶馆:你认为《8号窗口》最核心的趣味或魅力点是什么?是交互模式带来的新奇感,还是独特的美术风格?下午猹:我一开始制作的时候,都是从交互上来考虑的。游戏不是全屏的,中间有很多游戏窗口,整个桌面是游戏的舞台。比如你在玩的过程中,桌面上突然会掉东西。我觉得这就是一个很有意思、能吸引玩家的点。玩家会觉得,不仅游戏在窗口里,整个桌面都是游戏的一部分,有一种游戏入侵了系统的感觉。这是最主要的我想带来的趣味点。当然,试玩时很多玩家也谈到很喜欢这种美术风格,这让我蛮意外的。我本意只是想加个显示器效果让美术显得统一,但好像很多玩家挺喜欢这种风格。可能因为近几年梦核、怀旧的因素比较火。但主要的还是互动部分让你玩下去。游戏茶馆:在测试期间,你收到过哪些比较关键或具体的玩家反馈?主要集中在哪些方面,比如引导、节奏或技术问题?下午猹:有几个地方。不是说游戏没意思,而是觉得有些地方节奏有点慢。比如刚开始第一关,它给你一些像贪吃蛇、俄罗斯方块这样的经典游戏,但它们会出现异常,比如窗口掉下来。对于一些没玩过这类游戏的玩家,可能会觉得没那么吸引他。这一点是比较负面的反馈,我们现在肯定是在增加这方面的趣味性。技术上的话,有玩家用高分辨率显示器玩,有时会出现Bug,因为游戏有很多窗口,需要去做适配。还有后面一个扫二维码的环节,有些玩家的手机扫不出来,我也得想个别的方式,比如换成网页互动。游戏茶馆:Meta游戏常通过打破“第四面墙”来制造体验,但有时过于激进的设计会引起玩家反感。你在设计中是如何考虑并把握这个尺度的?下午猹:你指的是像《Kinitopet》那种会开启玩家摄像头的设计吧。这种我刚开始做的时候就考虑了。我觉得Meta游戏和普通游戏得设一个限度,这个边界不能太过了。我一开始想过一些设计,比如去改动玩家真实的桌面,或者给你一个虚假的关闭电脑的命令(虽然过一会儿会取消),但想来想去还是算了,这可能太过了,有些玩家真的会反感。所以我最后还是决定将整个游戏的舞台设置在游戏本体上。Godot虽然是多窗口,但都在一个游戏进程里。我所能做的,就是在这个进程里给玩家制造各种各样看起来能突破第四面墙的感觉,这是我的界限。其他一些东西,可能最多就是在游戏文件夹里增加一个文件,或者桌面上增加一个文件,不会对玩家的系统做太多干涉。我可能还是比较保守的制作者。游戏茶馆:叙事在Meta游戏中往往承载着核心的思想表达。在《8号窗口》里,你是如何构建和平衡玩法(窗口操作)与故事之间的关系的?下午猹:这个其实我自己的心路历程比较复杂。一开始我也没想那么多,可能更偏向《There Is No Game》那种,从交互角度给玩家很多体验,没有太深入的剧情。但在我最早做完Demo给玩家试玩时,我发现玩家会很感兴趣后面发生了什么,因为游戏跟玩家说“上帝在8号窗口等着你”。我觉得可能需要加一些剧情,让玩家有一个完整的故事线。我做的时候,游戏是会有多结局设置的。这方面我更多参考了《史丹利的寓言》,它有很多结局,每个结局都是对玩家和旁白互动的一种哲学思考。到我这边,对于多结局,可能更多是我自己个人的一些经历,有点从“寻找上帝”转变为对这个游戏系统本身,它生活在这个社会上的一些所思所想。其实也包括了我自己的一些所思所想,写自己亲身经历的东西可能会让玩家代入感比较深。当然也不能记错太多,大概是这样一种想法,让玩家对游戏的剧情有一个理解。游戏茶馆:你提到了通过交互制造“心理入侵感”。能否透露一些游戏内具体的交互设计,来营造这种独特的氛围或压力?下午猹:这款游戏倒是没有很强烈的惊悚感,更多的是一种比较有趣的方式。虽然说是心理恐怖,但没有别的Meta游戏那么惊悚,没有跳杀什么的。具体的交互方式,比如一开始你以为游戏只是在窗口里,后面桌面上会掉东西出来,比如掉个“尸体”,会给玩家吓一跳的感觉。Demo展示的部分,有移动玩家鼠标、把鼠标拖动到某个地方的交互。后面第七个章节,会有一个地方,本身是一个窗口,但需要玩家把一张图片找出来,和游戏内其他的窗口进行交互。还有一个是能让玩家把游戏中的物体拖到桌面上的回收站去把它回收掉。比起制造心理压力,我更多是以一种趣味的方式让玩家突破游戏和电脑之间的边界。03在亚文化中寻找风格游戏茶馆:游戏的视觉和概念是否参考了某些特定的怪谈或都市传说原型,比如“四角游戏”?下午猹:原型倒没有特别去参考哪一个。我可能就是基于多窗口这种互动,每个章节有不同主题,自己去想象。第一章我更参考了《小马岛》那个游戏,一开始是正常的,后面逐渐出现异常。第五章在Demo里,是让你每天打坐、吃饭,最后告诉你自己能移动,能够走出窗口,去到玩家桌面上把开关一拉,就把这个舞台上的生活关闭了。这其实是参考了《楚门的世界》。整个游戏倒没有特别去参考哪一个故事或游戏,就是每一章会去参考不同的电影或游戏,把它们设计成如果用多窗口的形式展现会是什么样子。游戏茶馆:所以你的设计思路更像是从各种现有的文化产品(电影、游戏)中汲取灵感,再用多窗口的交互形式进行转化?下午猹:对,大概是这样。就是每一章会去参考可能是电影、可能是游戏,把它们设计出来。游戏茶馆:近年来,“新怪谈”、“规则类怪谈”等亚文化在网络上非常活跃。你如何看待这个文化现象?它是否是一个对游戏来说也有潜力的创作方向或市场赛道?下午猹:我觉得还是蛮有潜力的。我一开始做的时候没想那么多,动手就做了。如果现在回头重新开始制作,我可能也会考虑去找一个类似的怪谈方式,不是说一个章节,而是整个游戏按照某个怪谈的内容去设计,但会有一些我自己的改变。对这个赛道,我后面再做游戏的话,也会想先有一个怪谈或者比较诡异的故事原型,再把它做成一个心理恐怖品类的游戏。游戏茶馆:游戏中出现了老式计算机、CRT滤镜等带有强烈千禧年(Y2K)和早期互联网美学的元素。这是否是一种有意的风格化设计?除了视觉,是否也融入了相应的文化梗或氛围?下午猹:第一章可能会给玩家这种感觉比较强,就是一些小时候玩的经典游戏。后面几章我也没有刻意按照Y2K千禧年的时代背景去做,最突出的可能就是CRT显示器的效果。这部分其实我现在在做的,相当于给游戏加一些隐藏的部分。我准备给后面的章节加入更多Y2K这样的元素,不仅仅是美术风格,包括一些怪谈内容,增加在游戏的主线或作为支线对故事的补充。这是我正在考虑和做的部分。游戏茶馆:在叙事表达上,你如何平衡“让玩家理解故事”和“保持神秘感与解读空间”?是倾向于把故事讲清楚,还是预留大量留白?下午猹:最开始游戏差不多做完时,有一个大概的故事线,我也尽量用通俗的方式讲明白。但之前给玩家试玩,有一个玩家跟我谈得很深,问我这游戏是更倾向于形式,还是像《史丹利的寓言》那样有内容。他跟我说了后,我觉得故事这方面还需要给玩家做补充。我考虑的是,游戏本体不会大变,但可能会有玩家不懂。所以我现在做的相当于对剧情的一些补充、对背景故事的补充,我把它放到隐藏内容里了。如果玩家去找隐藏,他可能对整个故事会有一个大概的理解。我还是倾向于把故事讲清楚,但后面这些补充部分放在隐藏里,能让玩家有种神秘感,吸引他们的兴趣。04一个人的开发现实游戏茶馆:你目前是全职投入这个项目的开发吗?对于游戏发售后的个人发展,有什么初步的规划?下午猹:现在全职。我大概毕业一年,今年在考研,考完了过了几个月。目前就先全职干着,因为发售时间大概也就几个月后,不是很远。我觉得先看一下这个游戏的市场情况,后面可能继续全职,也可能先去找个大厂工作上班。游戏茶馆:在游戏的设计中,是否有为商业化推广或扩大受众面做过特别的考虑或设计?下午猹:这个倒没有。对于这种游戏,我觉得没有那么多品类可以参考,更多的是看你自己能不能对上电波。我觉得最好的方式就是尽快把它做出来,做一个小的精品,去看看这样的方式玩家买不买账。我自己来说,可能比起商业,我更多把它作为一种个人的东西去放上去。游戏茶馆:独立游戏常被形容为“粗糙但迷人”。你如何权衡“独立创作的粗粝个性”与“商业产品应有的完成度”?下午猹:有考虑过。商业游戏会有很多地方打磨得很完整,UI设计什么的都比较讲究。但我觉得对于独立游戏,包括玩这类Meta游戏的玩家,他玩这种品类,肯定是会去找更多有意思的点。这类游戏可能更强调互动感和跟玩家的对话感。因为毕竟是我一个人制作,精力有限,我觉得对于这精力,我可能更多放在与玩家的互动上面。美术上面就用了个取巧的方式,用显示效果去做。之前有玩家说,游戏某些地方看着比起成熟商业游戏是粗糙,但他也觉得这种粗糙感可能更能反映制作者的个性。反正我觉得对于这个品类的游戏,我会更注重它的一些互动、一些东西,像陈述、打磨美术之类的可能没有特别去打磨。游戏茶馆:你对《8号窗口》在Steam上的销量有一个怎样的心理预期或及格线?下午猹:预期的话,我个人除了时间成本,其实别的成本算是没有的。我个人觉得如果说能卖到一两千份,我其实已经觉得很不错了。当然发售之后,销量还是可以的。反正我的意思就是可能在一两千份,我能够觉得还OK。游戏茶馆:我们注意到你选择的发行商,其以往发行的产品多以休闲、挂机类为主,与《8号窗口》的调性有所差异。选择与他们合作是基于怎样的考量?下午猹:因为他们之前发行过《中国式网游》嘛,那个游戏也是一个直播效果可能比较好、有很多梗的游戏。因为我自己游戏在测试的时候,玩家玩完之后不是说一玩就走了,他们也很想看别的玩家的反应。我觉得这可能是他们毕竟发行过像《中国式网游》这样主播效应比较强的游戏,那么对于我这款游戏,也可能会有相似的效果,能给一些相似的UP主去推广。所以这也是我选他们的一个理由。05开发者的回声:粗糙、连接与未来游戏茶馆:回顾整个开发过程,你觉得最大的遗憾或个人遇到的能力瓶颈在哪里?下午猹:可能就是你在制作过程中,有时候会感受到。有的地方,因为我一个人,像美术这里,可能我一开始想的是一个场景,但因为我不是美术出身,所以我必须考虑把它做成一个对我来说可行的方案。具体例子,游戏后面有很多要做一些人物或者别的东西,有些素材我自己在网上比较难找,自己画效果又不是很好。这时候我可能就是自己去拍照,然后自己进行一些处理,作为游戏的一些素材。大概是这样。游戏茶馆:在市场上,是否有你视作对标或参考的作品?无论是在形式、受众还是商业表现上。下午猹:对标的话,具体的还没有。因为游戏本身是多窗口,市面上像Steam上的多窗口可能就是《节奏医生》和《Windowkill》,但它们一个是音游应用,一个是肉鸽战斗游戏。但从Meta游戏来说的话,可能对标的就是像《Kinitopet》这样的游戏,它是一个电子宠物,屏幕上会有电子宠物跟你互动。可能更多是对标或参考这款游戏,大概是会往这款游戏的方向上去靠。(早期的开发截图)游戏茶馆:在开发至今,有哪些来自玩家的反馈或经历,让你感到特别鼓舞或满足?下午猹:最大的激励就是线下的时候,玩家玩完了不会立刻走,尤其是有一个玩家跟我谈了很多游戏方面很深入的东西。我觉得这是比较激励的,就是玩家他能去关心游戏,去跟你进行对话。因为Meta游戏本身,就是更多是作者与玩家直接的沟通,然后这种沟通来到线下和我进行真正的对话,我觉得是一种特别神奇的事情。游戏茶馆:这是否意味着,你认为这类Meta游戏及其社区,天然地让玩家与开发者之间的距离变得更近?下午猹:对的。包括前几天也有玩家把Demo通关了,然后加了我好友,他会跟我聊很多游戏中的梗。可能很多游戏,玩家在意的更多是游戏本身,但像我这类游戏,玩家比起游戏,可能对作者本人也会有很多兴趣。
41分钟前

Seedance2.0会员倒卖生意火了

Seedance 2.0模型上线后,迅速刷屏社交社交圈。然而,模型算力承压,用户普遍反映的视频生成等待时间过长,成为当前最受关注的产品痛点。与此同时,官方价格体系与二手平台之间也悄然形成“套利空间”,记者注意到,即梦AI会员倒卖生意正热火朝天。近日,被称为“当前地表最强视频生成模型”的Seedance 2.0模型,迅速刷屏社交圈。然而,高热度之下,算力承压的真实图景也随之浮出水面,排队时长动辄数小时、付费加速仍难逃等待、续费价格近乎翻倍。与此同时,官方价格体系与二手平台之间也悄然形成“套利空间”,会员倒卖生意热火朝天。不难看出,AI视频生成赛道当前正面临一个特殊处境:技术已足够惊艳,但基础设施尚未跟上;用户热情已被点燃,但商业化路径仍在探索。▎服务器被“挤爆”,会员倒卖生意热字节跳动旗下Seedance 2.0模型上线即梦AI后,迅速刷屏社交社交圈。然而,高热度之下,模型算力承压,用户普遍反映的视频生成等待时间过长,也已然成为当前最受关注的产品痛点。2月26日,《科创板日报》记者在即梦AI提交了一段视频生成素材。页面显示,当前排队等待生成的用户超过1000名,预计耗时3小时。记者尝试使用平台提供的“免费加速”功能后,系统预估时间仍显示为2小时左右。记者同样注意到,这种排队拥堵现象在Seedance 2.0模型上线后已成为常态。社交平台上,充斥着大量用户的吐槽帖。不少用户发帖直言“即梦排队排到怀疑人生”。有用户向记者讲述了自己的经历:“中午开始生成,等到晚上,眼看着进度条卡在99%好几个小时。好不容易快好了,结果审核又不通过。”这种“99%现象”,在用户社群中并非个例。多位用户反映,视频生成要么在最后关头长时间停滞,要么倒在审核环节,创作热情正在被一点一点消耗殆尽。值得一提的是,即便充值高级会员、享受所谓“最快加速”,也未必能换来即时体验。有用户晒出的截图显示,尽管自己已升级为高级会员,前方仍有超过2万名用户排队,他排在第13148位,预计还需等待11小时。据了解,目前即梦AI会员正推出限时优惠,即连续包月首月6折,连续包年首年5折。以标准会员为例,每月含4000积分,连续包月首月119元,次月起恢复至199元/月;连续包年首年949元,次年则上涨至1899元/年。即梦AI官方会员价格面对第二次充值近乎翻倍的价格,有用户向《科创板日报》记者直言:“这不就是变相涨价吗?”记者留意到,这种价格落差,正在催生闲鱼、小红书等平台上的会员倒卖热潮,一些用户开始在二手市场寻找“更划算”的渠道,“代充”“拼单”“转让”等帖子层出不穷。《科创板日报》记者在闲鱼平台以“即梦会员”为关键词搜索发现,相关商品多达数百条。部分商家累计销量已超8000单,有卖家在商品页面标注“即梦AI会员、官方直充、秒到账”。据商家向记者提供的报价单,基础、标准、高级三档会员的周卡、月卡及年卡均有售,价格略低于官网原价。以标准会员为例,闲鱼周卡报价103元,月卡和年卡分别为173.04元、1359.6元。二手平台上即梦AI会员交易价格用户陈女士向记者透露了自己的充值策略:“官网现在有限时优惠,第一次充值我肯定直接在官网买,毕竟首月首年确实便宜。但等第二个月续费的时候,恢复原价了,我可能就会去闲鱼上看看,那边价格更划算一些。”▎Seedance 2.0点燃AI视频的“黄金时代前夜”?为什么一个模型更新,会导致用户端的排队焦虑与二手平台的倒卖热潮同时升温?摩根大通预测,2025到2030年间,中国Token消耗量将实现约330%的年复合增长率。Seedance 2.0恰恰踩中了这个爆点。它不仅是生成视频,而是同时解决了声音、连贯性、可控性等难题,并支持图像、视频、音频、文本四种模态的混合输入,实现了真正意义上的多模态叙事。而这种“电影级”的生成效果,是以海量算力消耗为代价的。然而,随着当前Agent应用爆发、多模态模型迭代、长上下文技术普及,算力稀缺与Token量价齐涨正在成为必然趋势。用户对高质量视频生成的需求呈指数级增长,但GPU、数据中心硬件、能源基础设施的供给却存在刚性瓶颈,这种供需失衡已开始向产业链上下游传导。云服务厂商率先上调价格。2026年1月23日,亚马逊云宣布上调EC2机器学习容量块价格约15%;1月27日,谷歌云正式官宣涨价,自2026年5月1日起对多项服务进行价格调整。此前有媒体报道,国内云厂商虽在通用计算领域保持价格稳定,但在高性能AI算力板块,受限于芯片供应与电力、散热等基础设施瓶颈,实际成本压力持续上升。即梦AI面临的正是这种局面,一方面为维持模型性能,算力成本承压不小;另一方面,海量用户涌入,又迅速占满GPU资源。排队等待、近乎翻倍的续费价格,便成为必然的市场调节机制。值得关注的是,市场上有声音认为,当一个技术产品因为“太好用”而导致服务器被挤爆、二手平台上开始出现活跃的交易,或也说明它已经跨越了技术验证的鸿沟,进入了真正的生产力阶段。《黑神话:悟空》制作人冯骥在体验Seedance 2.0后,也感慨道:“AIGC的童年时代,结束了。”数家券商机构均认为,Seedance2.0有望在AI漫剧、AI短剧等短内容方面率先得到广泛应用,进一步推动漫剧/短剧制作大幅降本提效和产能供给释放。从产业视角看,这场由排队与倒卖引发的讨论,反映出AI视频生成正处在从技术爆发向规模化应用过渡的关键节点。短期来看,算力瓶颈并不会快速缓解,排队现象或将持续,如何在用户体验与成本控制之间寻找平衡,是字节跳动等厂商亟待解决的课题。
1小时前